در حال حاضر محصولی در سبد خرید شما وجود ندارد.
در این مجموعه آموزش طی 100 گام بر کدنویسی به زبان پایتون کاملا مسلط خواهید شد.
عنوان اصلی : Python Programming for Beginners - Learn in 100 Easy Steps
معرفی :
معرفی
چگونه از راهنمای دوره بهترین استفاده را ببریم؟
نصب پایتون و راه اندازی پایتون شل
مقدمه ای بر برنامه نویسی پایتون با جدول ضرب:
مرحله 01 - شروع به برنامه نویسی
مرحله 02 - مقدمه ای بر چالش جدول ضرب
مرحله 03 - چالش جدول ضرب را تجزیه کنید
مرحله 04 - بیان پایتون - مقدمه
مرحله 05 - بیان پایتون - تمرینات
مرحله 06 - بیان پایتون - پازل
مرحله 07 - چاپ خروجی در کنسول با پایتون
مرحله 08 - فراخوانی توابع در پایتون - پازل
مرحله 09 - خروجی چاپ پیشرفته برای کنسول با پایتون
مرحله 10 - خروجی چاپ پیشرفته به کنسول با پایتون - تمرینات و پازل
مرحله 11 - آشنایی با متغیرها در پایتون
مرحله 12 - مقدمه ای بر متغیرها در پایتون - پازل ها
مرحله 13 - بیانیه تکلیف
مرحله 14 - نکته - استفاده از رشته های فرمت شده در روش چاپ
مرحله 15 - استفاده از For Loop برای چاپ جدول ضرب
مرحله 16 - استفاده از For Loop در پایتون - پازل
مرحله 17 - استفاده از حلقه For در پایتون - تمرینات
مرحله 18 - شروع به برنامه نویسی - تجدید نظر در تمام اصطلاحات
مقدمه ای بر روش ها - جدول ضرب :
مرحله 00 - بخش 02 - روشها - مقدمه
مرحله 01 - اولین روش پایتون شما - Hello World Twice و بیانیه های تمرین
مرحله 02 - مقدمه ای بر روش های پایتون - تمرینات
مرحله 03 - مقدمه ای بر روش های پایتون - آرگومان ها و پارامترها
مرحله 04 - مقدمه ای بر پارامترهای روش پایتون - تمرین ها
مرحله 05 - مقدمه ای بر روش پایتون - پارامترهای چندگانه
مرحله 06 - بازگشت به جدول ضرب - ایجاد یک روش
مرحله 07 - نکته - تورفتگی پادشاه است
مرحله 08 - مقدمه ای بر روش پایتون - پازل ها - پارامترهای نامگذاری شده
مرحله 09 - مقدمه ای بر روش پایتون - مقادیر بازگشتی
مرحله 10 - مقدمه ای بر روش پایتون - مقادیر بازگشتی - تمرینات
مقدمه ای بر پلتفرم پایتون:
مرحله 01 - نوشتن و اجرای اولین اسکریپت پایتون
مرحله 02 - ماشین مجازی پایتون و کد بایت
مقدمه ای بر PyCharm:
مرحله 01 - نصب و معرفی PyCharm
مرحله 02 - یک فایل پایتون را با PyCharm بنویسید و اجرا کنید
مرحله 03 - تمرین - روش جدول ضرب را با PyCharm بنویسید
مرحله 04 - اشکال زدایی کد با PyCharm
مرحله 05 - نکات PyCharm: ابزار Windows
مرحله 06 - نکات PyCharm: میانبرهای صفحه کلید
انواع داده های عددی پایه و اجرای مشروط:
مرحله 01 - مقدمه ای بر انواع داده های عددی
مرحله 02 - تمرین - محاسبه سود ساده
مرحله 03 - مقدمه ای بر انواع داده های عددی - پازل
مرحله 04 - مقدمه ای بر نوع داده بولی
مرحله 05 - مقدمه ای برای If Condition
مرحله 06 - مقدمه ای بر اگر شرط - تمرینات
مرحله 07 - عملگرهای منطقی - و یا نه
مرحله 08 - عملگرهای منطقی - و یا نه - پازل ها
مرحله 09 - مقدمه ای بر If Condition - else و elif
مرحله 10 - if, else و elif - تمرین منو - قسمت 1
مرحله 11 - if, else و elif - تمرین منو - قسمت 2
مرحله 12 - if، else و elif - پازل
متن در پایتون:
مرحله 01 - متن در پایتون - روشها در کلاس str
مرحله 02 - تبدیل نوع داده - پازل
مرحله 03 - رشته ها تغییر ناپذیر هستند
مرحله 04 - هیچ نوع داده شخصیت جداگانه ای وجود ندارد
مرحله 05 - ماژول رشته
مرحله 06 - تمرین - حروف صدادار، چاپ حروف کوچک و بزرگ است
مرحله 07 - رشته - تمرین و پازل
مرحله 08 - رشته - نتیجه گیری
حلقه های پایتون:
مرحله 01 - برای اصول اولیه حلقه
مرحله 02 - برای تمرین حلقه 1 - is_prime
مرحله 03 - برای تمرین حلقه 2 - sum_upto_n
مرحله 04 - برای تمرین حلقه 3 - مجموع مقسوم علیه
مرحله 05 - برای تمرین حلقه 4 - یک مثلث عددی را چاپ کنید
مرحله 06 - معرفی حلقه while در پایتون
مرحله 07 - حلقه while - تمرینات
مرحله 08 - انتخاب یک حلقه - تمرین منو
مرحله 09 - حلقه ها - پازل ها - شکستن و ادامه دادن
نکات پایتون برای مبتدیان:
نکته 1 - استفاده از ماژول های از پیش تعریف شده پایتون
نکته 2 - حلقه - گرفتن عنصر شاخص
نکته 3 - بیانیه If short hand
نکته 4 - پایتون زبان قوی و پویا است
نکته 4 - اشتباهات مبتدیان - سایه زدن
نکته 5 - اشتباهات مبتدیان - تورفتگی
نکته 6 - PEP8 - راهنمای سبک پایتون
نکته 7 - PEP20 - Zen of Python
مقدمه ای بر برنامه نویسی شی گرا:
مرحله 00 - مقدمه ای بر برنامه نویسی شی گرا - نمای کلی بخش
مرحله 01 - مقدمه ای بر برنامه نویسی شی گرا - مبانی
مرحله 02 - مقدمه ای بر برنامه نویسی شی گرا - اصطلاحات - کلاس، شی
مرحله 03 - مقدمه ای بر برنامه نویسی شی گرا - تمرین - خرید آنلاین
مرحله 04 - کلاس اول و شی - کلاس کشوری
مرحله 05 - کلاس موتور دوچرخه پایتون و چند شیء ایجاد کنید
مرحله 06 - کلاس و اشیا - چند پازل
مرحله 07 - سازنده کلاس موتور سیکلت
مرحله 08 - سازنده کلاس کتاب - تمرین
مرحله 09 - سازندگان - پازل
مرحله 10 - کلاس و اشیاء - روش ها و رفتار
مرحله 11 - تمرین - کلاس کتاب را با کپی تقویت کنید
مرحله 12 - کلاس و اشیاء - روشها و رفتار - معماهای خود
مرحله 13 - مزایای کپسولاسیون
مرحله 14 - همه چیز در پایتون Object است
ساختارهای داده پایتون:
مرحله 01 - ساختارهای داده پایتون - چرا به آنها نیاز داریم؟
مرحله 02 - عملیات در ساختار داده فهرست
مرحله 03 - تمرین با لیست - کلاس دانش آموز
مرحله 04 - پازل با لیست رشته ها
مرحله 05 - فهرست برش
مرحله 06 - مرتب سازی فهرست، حلقه زدن و معکوس کردن
مرحله 07 - فهرست به عنوان پشته و صف
مرحله 08 - فهرست با یک کلاس سفارشی - کشور و نمایندگی
مرحله 08 - فهرست با یک کلاس سفارشی - قسمت 2 - مرتب سازی، حداکثر و حداقل
مرحله 09 - درک لیست
مرحله 10 - مقدمه ای بر Set
مرحله 11 - مقدمه ای بر دیکشنری
مرحله 12 - تمرین با دیکشنری - کلمات و نویسه ها
مرحله 13 - پازل با ساختار داده
مرحله 14 - چندتایی
دوباره برنامه نویسی شی گرا:
مرحله 01 - مبانی OOPS بازبینی شد
مرحله 02 - طراحی یک کلاس فن
مرحله 03 - ترکیب شی - کتاب و بررسی
مرحله 04 - چرا به ارث نیاز داریم؟
مرحله 05 - همه کلاس ها در پایتون 3 از شی به ارث می برند
مرحله 06 - ارث بردن چندگانه
مرحله 07 - ایجاد و استفاده از یک کلاس انتزاعی
مرحله 08 - الگوی روش الگو با کلاس دستور غذا
مرحله 09 - یک بازبینی سریع
مدیریت خطا با پایتون:
مرحله 01 - مقدمه ای بر مدیریت خطا - فرآیند فکر شما در هنگام رسیدگی به خطا
مرحله 02 - مبانی سلسله مراتب استثنا
مرحله 03 - اصول مدیریت خطا - به جز امتحان کنید
مرحله 04 - مدیریت خطاهای چندگانه با بلوک های چندگانه به جز
مرحله 05 - رسیدگی به خطا - معماها - جزئیات استثنا
مرحله 06 - رسیدگی به خطا - در نهایت و موارد دیگر
مرحله 07 - رسیدگی به خطا - پازل 2
مرحله 08 - افزایش استثناها
مرحله 09 - افزایش استثناهای سفارشی
چند نکته بیشتر پایتون:
نکته 1 - ماژول ریاضی و کلاس اعشاری
نکته 2 - ماژول آمار - میانگین و میانه را پیدا کنید
نکته 3 - ماژول مجموعه ها - deque برای صف و پشته
نکته 4 - ماژول تاریخ
نکته 5 - روش ها و استدلال ها - مبانی
نکته 6 - روش ها و استدلال ها - استدلال های کلیدواژه
نکته 7 - روش ها و استدلال ها - باز کردن لیست ها و فرهنگ لغت ها
نکته 8 - ایجاد ماژول های سفارشی و استفاده از آنها
نکته 9 - تعریف برابری برای کلاس ها
نکته 10 - هیچ
با تشکر و تبریک:
تبریک می گویم
Python Programming for Beginners - Learn in 100 Easy Steps
در این روش نیاز به افزودن محصول به سبد خرید و تکمیل اطلاعات نیست و شما پس از وارد کردن ایمیل خود و طی کردن مراحل پرداخت لینک های دریافت محصولات را در ایمیل خود دریافت خواهید کرد.