در حال حاضر محصولی در سبد خرید شما وجود ندارد.
در این بازی دوره توسعه با 98 بایت فیلم های اندازه، با مجموع 10 ساعت از محتوای ویدئو، شما یاد خواهید گرفت که چگونه از موتور Godot و ویرایشگر برای ایجاد یک سیستم موجودی و UI موجودی (رابط کاربر) که به طور کامل پویا است، استفاده کنید با موارد شیء اسکریپت و یک پایگاه داده مرکزی از اقلام (با استفاده از منابع Godot). سیستم موجودی دارای پشتیبانی از چندین دسته موردی، گروه های دسته بندی، شبکه های پیمایش پویا و بی نهایت، اسلات های مجهز به سیستم های مجهز (مثال: دست اصلی و دست) و بیشتر.
سیستم موجودی که می خواهید ایجاد کنید، توسط Zelda الهام گرفته شده است نفس از صفحه موجودی وحشی، و می تواند در RPG، FPS، ماجراجویی، بازی های نقطه و کلیک مورد استفاده قرار گیرد و بیشتر، اساسا، هر بازی که در آن بازیکن می تواند به دست آوردن و پیگیری اقلام در دسته های مختلف.
این MasterClass در مورد ایجاد رابط کاربر، سیستم های سفارشی، داده های پویا سفارشی و رابط پویا با Godot است. نه تنها داده ها، این MasterClass در مورد سیستم منابع Godot است.
این دوره به شما می دهد تمام دانش و قدرت ایجاد رابط کاربری پاسخگو با Godot، شما همچنین یاد خواهید گرفت که چگونه سیستم های پویا را استفاده کنید که از داده های پویا با استفاده از خود استفاده می کنند مدل داده ها و اشیاء اسکریپت.
شما همچنین می توانید یاد بگیرید که چگونه اشیاء و اجزای بازی و اجزای سفارشی خود را با گره های سفارشی، صحنه ها و اسکریپت های سفارشی ایجاد کنید. شما می خواهید یاد بگیرید که چگونه منابع سفارشی گودوت سفارشی و نحوه ترکیب و مطابقت داده های پویا و استاتیک را انجام دهید.
در یک پاراگراف تک:
شما می خواهید همه چیز را یاد بگیرید در مورد ایجاد رابط کاربری پیچیده با Godot وجود دارد ، از ابتدا، و همچنین برنامه نویسی و اضافه کردن رفتار به آن ها رابط، ایجاد صفحه نمایش و اجزای UI واقعا پویا.
(تقریبا) همه چیز که شما می خواهید یاد بگیرند:
ساختار دوره
این دوره تقسیم می شود:
در بخش برنامه نویسی، من استدلال پشت هر خط کد را توضیح می دهم، بنابراین بسیاری از نقشه ها را انتظار می بینید.
نسخه Godot
این دوره از Godot 3.4.3 استفاده می کند. از آنجا که Godot 4 بر اساس اصول Godot 3 بستگی دارد، این دوره طولانی است، شما نمی خواهید چیزی را که از دست داده است، دریافت کنید. تمام دانش قابل انتقال است، به ویژه در مورد چگونگی ساخت UIS و ساختار مدل های داده.
Godot 4 هنوز هم بسیار ناپایدار است و برای شکستن تغییرات حساس است. هنگامی که Godot 4 Release Release بیرون می آید، من فیلم های ارتقاء و مهاجرت را ثبت می کنم، به این ترتیب شما می خواهید دو برابر بیشتر بدانید.
مخاطب هدف
این دوره برای همه مخاطبان در نظر گرفته شده است، تنها مورد نیاز است برای دانستن کمی منطق برنامه نویسی. قبل از شروع این دوره، شما نیازی به دانستن Godot ندارید.
مجوز دارایی
عنوان اصلی : Godot Make an Inventory System and UI - Game User Interfaces Masterclass
سرفصل های دوره :
1. گودو Inventory UI و Inventory System Trailer دوره
2. 01 001 نصب و راه اندازی پروژه
3. 01 002 رابط ویرایشگر گودو
4. 01 003 تنظیمات ویرایشگر
5. 01 004 صحنه ها و گره ها
6. 01 005 کنترل ها، لنگرها، حاشیه ها و چیدمان ها
7. 02 001 مقدمه
8. 02 002 شروع صحنه فهرست UI
9. 02 003 گره های کنترل کانتینر
10. 02 004 قرار دادن یک HBoxContainer
11. 02 005 درک لنگرها و حاشیه ها
12. 02 006 افزودن آیتم ها و ستون های اطلاعات
13. 02 007 دسته ها سربرگ و گرید
14. 02 008 صحنه دکمه دسته
15. 02 009 تنظیمات دکمه دسته
16. شبکه 02 010 برای اقلام موجودی
17. 02 011 صحنه قاب دکمه قابل استفاده مجدد
18. 02 012 صحنه دکمه موجودی کالا
19. 02 013 تراز کردن پیکان های پیمایش
20. 02 014 ایجاد جعبه اطلاعات مورد
21. 02 015 برچسب غنی برای توضیحات مورد
22. 02 016 تم UI سفارشی
23. 02 017 برچسب ها و نمادهای آمار اقلام و تجهیزات
24. 02 018 درک پرچم های اندازه
25. 02 019 مستندات داخل گودو
26. 02 020 اسلات های تجهیزات و موقعیت یابی پیچیده رابط کاربری
27. 02 021 UI به هر اندازه صفحه و حفظ نسبت ابعاد
28. 02 022 منوی زمینه و پوسته کردن دکمه تنظیمات
29. 02 023 قرار دادن منوی زمینه
30. 02 024 درک پیمایش رابط کاربری در گودو
31. 02 025 قرار دادن ScrollContainer برای پیمایش اقلام موجودی
32. 02 026 سفارشی کردن و پنهان کردن نوارهای پیمایش
33. 02 027 موجودی تمام صفحه و عنوان عنوان
34. 02 028 طلا پیشخوان
35. نوار پیشرفت سطح کاراکتر 02 029
36. پاورقی موجودی 02 030 و دکمه بستن
37. 02 031 وارد کردن نمونه بازی و صحنه Tilemap
38. 03 001 معرفی GDScript برای برنامه نویسان
39. 03 002 سیگنالها، برنامهریزیها و برنامهریزی مبتنی بر رویداد
40. 03 003 ساخت چراغ راهنمایی با گودو برای بررسی تمام ویژگی های GDScript
41. 04 001 منابع
42. 04 002 منابع به عنوان اشیاء قابل اسکریپت
43. 04 003 چرا منابع سفارشی و اشیاء قابل اسکریپت ایجاد کنیم؟
44. 04 004 کدگذاری EntityItem و اولین منبع سفارشی ما
45. 04 005 ایجاد منابع مورد بیشتر
46. 04 006 EntityPlayer and Player Resource
47. 04 007 حالت بازی با Singletons و منابع پیش بارگذاری
48. 04 008 نمونه برداری از منابع سفارشی، منابع منحصر به فرد و مشترک
49. 04 009 موجودی با موارد و مراجع منحصر به فرد
50. 04 010 دسته بندی های چندگانه در یک مورد با نمایش دسته ها
51. 04 011 وارد کردن پایگاه داده نمونه و ایجاد یک موجودی بزرگ
52. 04 012 بارگذاری پویا منابع از دایرکتوری
53. 04 013 فهرست بندی اقلام بر اساس دسته
54. 04 014 شمارش اقلام از چندین دسته
55. 05 001 برنامه ریزی پیمایش مبتنی بر صفحه بندی (پیمایش بی نهایت)
56. 05 002 شروع اجرای پیمایش
57. 05 003 نمونه سازی دکمه های شبکه برای اقلام موجودی
58. 05 004 تخصیص EntityItem و Item Sprites به دکمه ها در Grid
59. 05 005 تقسیم اقلام در صفحات شبکه های مختلف
60. 05 006 محاسبه اندازه صفحه و تعداد صفحات
61. 05 007 با پرش به صفحات به چپ و راست پیمایش کنید
62. 05 008 پنهان کردن دکمه های پیمایش در صفحات اول و آخر
63. 05 009 انیمیشن اسکرول اولیه با پخش کننده انیمیشن
64. 05 010 کدگذاری انیمیشن اسکرول به جلو
65. 05 011 کدگذاری انیمیشن اسکرول به عقب
66. 05 012 به روز رسانی پارامترهای ناوبری پس از پایان انیمیشن
67. 05 013 تقسیم اقلام بر اساس دسته با شبکه های پویا در هر دسته
68. 05 014 هک کد برای رفع مشکل اسکرول انیمیشن
69. 06 001 دکمه های دسته بندی نمونه
70. 06 002 اختصاص نمادهای دسته ها به دکمه ها
71. 06 003 ذخیره ارجاع به صفحات و گره های نمایشگر دسته
72. 06 004 به صفحه دسته بروید
73. 06 005 وضعیت دکمه دسته و برجسته کردن روی ماوس
74. 06 006 نمایشگر دسته فعال
75. 06 007 برچسب با نام رده فعال
76. 06 008 برچسب در بالای دسته فعال متمرکز شده است
77. 06 009 دسته بندی حرکت برچسب با ماوس
78. 07 001 دکمه آیتم حاشیه شناور ماوس
79. 07 002 ارجاع به گره های جعبه اطلاعات
80. 07 003 اختصاص دادن ویژگی های مورد به جعبه اطلاعات
81. 07 004 نمایش ویژگی های مورد بر روی ماوس
82. 08 001 AnimationPlayer و توابع برای برجسته کردن دکمه های آیتم فعال
83. 08 002 برجسته کردن دکمه های مورد روی کلیک
84. 08 003 نمایش منوی زمینه مورد
85. 08 004 مدل داده برای اقلام مجهز
86. 08 005 تجهیز پایه و اقلام Unequip توابع
87. 08 006 سیگنال های سفارشی برای مدیریت رویدادهای تجهیز مورد
88. 08 007 مورد مجهز پس زمینه
89. 08 008 اتصال یک مورد به منوی زمینه
90. 08 009 تجهیز و عدم تجهیز موارد با منوی زمینه
91. 08 010 اسلات تجهیزات با انواع اقلام اختصاص داده شده
92. 08 011 رفع پاسخ به تماس اسلات Unequip
93. 08 012 نمایش نماد تجهیزموارد ویرایش
94. 08 013 هنگامی که دو دست مجهز است، به طور خودکار یک دست را از حالت تجهیز خارج کنید
95. 09 001 افزودن اقلام جدید به موجودی
96. 09 002 بارگذاری مجدد صفحه موجودی با اقلام جدید
97. 09 003 پنهان کردن و نمایش صفحه موجودی در بازی
98. 09 004 هنگامی که موجودی باز است، بازی را متوقف کنید
99. 09 005 گره های اقلام قابل جمع آوری و افزودن به موجودی
Godot Make an Inventory System and UI - Game User Interfaces Masterclass
در این روش نیاز به افزودن محصول به سبد خرید و تکمیل اطلاعات نیست و شما پس از وارد کردن ایمیل خود و طی کردن مراحل پرداخت لینک های دریافت محصولات را در ایمیل خود دریافت خواهید کرد.